14作目です。
コードです。まだまだ無駄が多い気がしますが。
#define PI 3.14159265359
//----------------------------------------------------------------------
//ノイズ関連
// 2Dランダム関数
float random(vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453123);
}
// 2Dノイズ関数
float noise(vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
// 4つの隅の乱数値を取得
float a = random(i);
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
// スムーズステップによる補間
vec2 u = f * f * (3.0 - 5.0 * f);
return mix(a, b, u.x) +
(c - a) * u.y * (1.0 - u.x) +
(d - b) * u.x * u.y;
}
// フラクタルブラウン運動(fBm)関数
float fbm(vec2 st) {
float value = 0.0;
float amplitude = 0.5; // 振幅
for (int i = 0; i < 60; i++) {
value += amplitude * noise(st);
st *= 2.0;
amplitude *= 0.5;
}
return value;
}
//----------------------------------------------------------------------
mat2 rot(float a) {
return mat2(cos(a), -sin(a), sin(a), cos(a));
}
//----------------------------------------------------------------------
//平面
float sdPlane(vec3 p, vec3 n, float h)
{
return dot(p, n) + h;
}
//----------------------------------------------------------------------
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy * 2.0 - iResolution.xy) / iResolution.y;
vec2 m = (iMouse.xy * 2.0 - iResolution.xy) / iResolution.y;
vec3 ro = vec3(0.0, 0.0, -3.0);
vec3 rd = normalize(vec3(uv, 1.0));
ro.xz *= rot(iTime * PI / 4.);
rd.xz *= rot(iTime * PI / 4.);
ro.xz *= rot(-m.x);
rd.xz *= rot(-m.x);
ro.yz *= rot(-m.y);
rd.yz *= rot(-m.y);
vec3 totalColor = vec3(0.0);
vec3 color = vec3(0.0);
vec3 noiseColor = vec3(fbm(uv * 10.));
vec3 noiseColor2 = vec3(fbm(uv * 10.),0.0, 0.5 + sin(iTime * PI) * 0.5);
float t = 0.0;
float d = 0.0;
for (int i = 0; i < 64; i++)
{
vec3 p = ro + t * rd;
float panel = sdPlane(p, vec3(0.0, 0.0, -1.0), noiseColor.y * 3.);
d = panel;
if (d < 0.01)
{
color = vec3(t * .1);
totalColor += color;
break;
}
if(t > 10.0)
{
totalColor += noiseColor2;
break;
}
t += d;
}
fragColor = vec4(totalColor, 1.0);
}
制作を続けていきます。では。
#デジタルアート #デモシーン #3DCG #シェーダーコーディング #レイマーチング #SF #demoscene
Please follow and like us:
コメント